麥國輝 (一輝) ,

資深燈光設計師,擁有超過廿年技術設計以及運作技術公司的經驗,涉獵範疇商藝全包,相信有「表演」的地方就需要設計師與器材。



燈光設計不單純追新,旨在用於合情恰當

商科畢業的一輝透過音樂活動認識了一些朋友,知道有所學校叫香港演藝學院 (HKAPA),可以讀些與舞台及演出有關的設計學科,於是在1993年考入該校並修讀燈光設計的文憑課程。畢業後在外工作獲取實戰經驗,及後回母校執教鞭,並在課餘時接一些外面的相關項目,有劇場有商演,邊教邊做的目的是不可以脫節。累積了許多不同的燈光設計及編程經驗後,他深信必須要先透徹理解工具才可以知道怎樣用得其所,因為每件硬件都有其限制,要Push Boundary也得知道那條線在哪才可以Push。一輝在工作過程中首要發現限制其實不是來自人和時間,主要是器材本身。每次設計往往要看能有什麼器材用才可構思,因為許多時候,文藝節目的預算不比商案多,即使早早預約了器材有時都沒用,於是他開始有了創立公司的想法﹐自己做器材公司不就沒事了嗎? 一做就超過十六年,由自己開始擁有器材資本後,除了創作的自由度可以增加,也多了許多測試實驗開拓設計的空間,而租借也成為其生存之道,相對成為正回饋 (Positive Feedback)。

這些年來無論在劇場、演唱會以及商案上,一輝都經歷了許多燈光設計發展上的變化;由早期的傳統燈光器材走向電腦燈,可以操控顏色、圖案並轉向,成就了當時業界的一個大趨勢。中段時期投

影技術開始普遍,但由於作為光源,它的力度偏弱,裡面燈膽也因年月變色,於是在運用方面也需要克服不少困難。後來有了LED光源的出現,用電量少、光度強而色彩濃,但隨着每日使用時間而有出入,所以初期做配合有點復雜,但又因為其低電耗功能令設計師可以把本來不可能做燈效的空間變可能。2006至2008年之間他為了拓闊自己的知識決定重投學院進修,在碩士課程裡他開始探索人和燈之間的關係,不單止去理解產品及技術發展,而是進一步讀懂光的本質。於他,燈光已經不是一個發光媒體那麼簡單,當你理解當中光學原理,以至它和空間、人的習慣之間的關係,你所做的設計就會不一樣。在不同需要和背景下,燈光設計不會愛新厭舊,而是要恰當;;以錄像拍攝為例,其實還有許多需要用傳統燈具的情況,像烏絲燈泡又或且HMI。

工作照(照片由受訪者提供)

無所不用其極,拼命試是不二法門

一輝坦然一路以來在燈光設計以及技術統籌的工作上都是關關難過關關過,每一單工程每一場演出都一定會遇到大大小小的問題,每次都是過五關斬六將,有志者事竟成。記憶猶新的是大約在2005年,他和團隊為一個甲級商場做開幕燈光演出 (Light Show) 設計,演出結合多種元素,例如光雕 (Projection Mapping)、鐳射演出、投影等。要媒合不同的燈光器材、針對場地特性以及對應主題,難度挺高的。由於場地是由古舊建築改裝活化,第一個問題就是沒有足夠的供電,又不能在場地放置臨時發電機,於是他們只能盡力在現場找電源,最後電纜甚至要走經排水渠道。在媒合過程中他們花了許多時間做測試,更要為器材增設搖控功能,而做演出要精準,只有反覆測試才能肯定設計不會出錯,同時可以為客戶建立信心。剛巧那次的演出要媒合的光源素材多元,單純是光雕對色對cue就花了許多時間,當年不是沒有Media Server可以用,但又貴又渴市,客户容易聞價色變,最後大家還是決定土法煉鋼。當然,一輝最後也是決定自己投資,原因始終如一,少了限制多了嘗試,才能越做越好越發越大。

曾在學校執教的他覺得,現時學院訓練過於著重數位教育,學生主要是學做數位內容,總是對著電腦,許多學院出來的人其實適不曉得如何做系統媒合 (System Integration),變相也只能在職培訓。年輕的一輩習慣什麼都Google,其實一輝和團隊也經常在線參考,但參考歸參考,一定要自己試,因為以他的經驗發現,不是每次線上求教都可以成功。另外還有一些專業的線上群組,但是不似創意編程的社群那樣開放,他們做台燈聲畫的通常都是閉門小組。一輝其實還有一個解決問題的方法,就是去跟生產商研究,不是有問題先拿來討論,而是經常聯繫研究,有事解決無事開發,才可以看清限制推翻限制。

舞台空間上的兩大趨勢

以前做燈光設計多數只能提供視覺參考資料,藉以說服導演、合作伙伴或且客戶,但科技的發展給了我們一根神仙棒。由2004年起推出的一些能即時呈現舞台視效的軟件,讓我們透過輸入場地空間、器材及位置等資料去模擬現場視效,這樣大家不用只靠想像,又或者趕在綵排時通宵達旦改改改,我們已經可以在Pre-production時先在屏幕把概念通達給伙伴們。要知道在現場,作為燈光設計師及編程人員,通常都是在趕趕趕,在追時間,很少時間可以慢慢試。而這種軟件為設計師變來更多的時間,在Pre-production的期間可以先試先改,雖仍有不少改善空間,但至少不用等到最後面對有限時間不停犧牲創意。

Ex Machina. La Face cachée de la Lune / The Far Side of the Moon 其中一種軟件的參考連結:

L8 FP20 Highlights Video

近期一輝和團隊在研究如何把XR (Extended Reality 延展實境)技術置入活動及劇場之中,如果可以將之變成舞台的一部份,尤其在元宇宙被持續被熱烈討論,人們大抵已經有了進入虛擬世界的準備,而那裡正正會是另一種演出場地,也可被視為觀眾拓展的一大媒介。不是相信真實世界會隨之消失,而是如何做到實與虛並存互惠,無論是VR (Virtual Reality 虛擬實境) 、AR (Augmented Reality擴張實境)或是XR也可以裝載不同的內容與經驗,而現場有現場的感動,虛擬也有虛擬的獨特經驗,觀眾大可自由選擇,甚至一 show多看也無不可,這樣才是真正打造出線上線下全面連結的體系。最近他的公司剛和團結香港基金合作做發佈會,推動藝術科技 (Arts Tech),鏡頭裡呈現的就是用了延展實境科技的發佈會新嘗試。這些近乎是可視化的將來,或轉眼已成當下,大家該好好準備接球反應了。

【藝術科技可以創造幾多可能?】

編者後記

2008年由香港藝術發展局主辦、Microwave籌辦的「燈陸‧亞高高」聲光互動媒體藝術展中其中一件大型展品是來自英國的United Visual Artists (UVA)的《Volume》,44支由LED組裝而成的燈柱化身成一個沉浸式媒體的聲光森林,對照著維港,是當年鮮有在戶外場地策劃的互動體驗,也招來許多觀眾現場參與。編者當時是籌組團隊的項目經理,參與UVA在港的佈展過程,也是第一次接觸D3 ——即時視效化軟件,並在貨櫃室內的操控台中學習到軟件連結裝置所能發揮的神奇。屏幕上展現現場的燈光操控及效果,學習由當時UVA引入的新種科技,也就是其中一種一輝在訪問期間提及的趨勢科技。是次經驗一路走來,編者眼中科技與藝術媒合在許多國際藝術活動中節節呈現,這些雖未必會即時發展成商業運用,但久而久之,這些媒合在時日測試穩定後,相信均能在商,藝界發揮長遠實效,我們可以視之為前期推進。有見及些,如果本地要推行科藝發展之勢,就建議同時多推動藝術界的參與,並可以前期測試為目標,做更多的媒合實驗,以商藝平衡作為目的,成就更多在不同界別被運用發揮的可能性。

參考現時運用即時視效呈現軟件的可能性:

AV Stumpfl introduces PIXERA

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C’est Bon Projects Corporation Limited 

電郵: sales@cb-pj.com 

一輝 Linkedin:

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內容編訪於2022年完成